排名結果#
我們為全部 17,723 種答案形式的起手等式排名,依據是在我們模擬後續策略下的預期總猜測數。對每個起手式,我們用同一套生成的後續策略對戰每一個模型化答案,再取完賽局數的平均。這些平均值對該策略而言是精確的;但它們並不證明沒有其他策略能做得更好。
記錄下來的平均值能區分前幾名,但小數點後四位的平手並沒有有意義的精確名次。建議列會把剩餘猜測數四捨五入到一位小數,排序仍使用完整的儲存值。48-32=16 在第一步之後留下的答案最少(約 31 個),但在這套策略中完賽反而略慢於 52-34=18(約剩 33 個)。重要的不只是第一次切分後的平均剩餘量,更在於後續猜測能多俐落地切分每一個分支。
這些起手式中的任何一個,都能讓你維持約 3 次猜測完賽的節奏。拿到顏色之後,請看各種常見回饋模式的最佳第二步猜測。準備讓起手式上場了嗎?拿它挑戰今日 Nerdle。
我們如何為起手式排名(以及其他指南為何意見不同)#
比較各家 Nerdle 策略指南,你會發現大家用三種不同的方式挑「最佳」起手式——而它們給出的答案並不相同:
- 字元頻率。 統計哪些數字和運算子(按位置)最常出現,再用它們拼出起手式。計算快速,但它忽略了回饋實際上如何縮小答案池——而且往往建議硬塞兩個運算子,我們的數據顯示那是個錯誤。
- 單步資訊量。 依據第一步之後答案池縮小(或依熵切分)的幅度為每個起手式評分。好得多——但仍然短視:它只最佳化第一回合,然後指望第二、三回合自己會順利。
- 全局模擬(NerdleBuddy 採用的方法)。 對每個起手式,我們用生成的策略打完每一個模型化答案,再平均完賽所需的猜測數。這衡量的是完整對局,而不只是第一次切分。它對這套策略而言是精確值,同時是未知理論最佳解的上界。
短視問題真實存在,我們的數據清楚呈現:48-32=16 是單步指標下的最佳起手式——它平均留下的答案最少(約 31 個)——但它以未四捨五入的 2.9841 次猜測完賽,輸給了 52-34=18(約剩 33 個答案,完賽卻只要未四捨五入的 2.9834 次)。兩者顯示出來都是剩餘 3.0 次猜測。一個稍大、但後續能持續俐落切分的答案池,勝過一個稍小卻切不乾淨的答案池。
為什麼最佳起手式長得都一樣: 贏家只有一種配方——兩位數減(或加)兩位數等於兩位數,八個字元全不重複:六個不同的數字取自最常見的數字,搭配最常見的運算子(減法,出現在 44.1% 的答案 中),等號放在它最常見的位置。前 100 名的每一個起手式都符合這個配方(78 個減法、22 個加法,沒有任何重複字元),而整個前 100 名的預期猜測數只相差約 0.010——大約每一百局才在第 1 名與第 100 名之間多出一次猜測。所以如果排行榜看起來像同一條等式換上不同數字,那正是事實:把一個常見數字換成另一個,幾乎不會改變這一步猜測能學到多少;在這個模型中,它們實際上不分軒輊。
像 4*9+2=38 這種雙運算子起手式——別處經常推薦——測試了更多符號,但產生的回饋更模糊。在真實規則的成果檔中,最好的雙運算子起手式平均需要未四捨五入的 3.06 次預期猜測(顯示為 3.1),在 17,723 個之中排在約第 1,500 名;前 100 名裡沒有任何雙運算子等式。
為什麼偏偏是減法? 單運算子的加法與減法互為鏡像——每個 a+b=c 都能讀成 c−b=a,所以答案池中兩者各恰好 3,330 條。打破平手的是運算子符號本身:− 是遊戲中最常見的運算子,出現在 44.1% 的答案裡(加法為 38.6%),因為多數雙運算子答案會用一個減法,把偏大的中間值拉回到 8 字元的結果——完整的拆分見運算子統計頁。因此減法起手式在測試六個常見數字的同時,也測試了最可能出現的運算子:綠色或紫色的 − 確認了最可能的結構,而黑色的 − 則排除了單一運算子所能排除的最大一塊答案池。全局計算也同意:前 100 名起手式中有 78 個是減法。最佳的加法起手式 46+32=78,在顯示四捨五入前平均 2.989 次猜測(顯示為剩餘 3.0 次),在四位小數成果檔中排在約第 22 名。
像 138/69=2 這種除法起手式在別處是熱門推薦,就其本身而言邏輯也說得通:除法等式的限制非常強(數字必須整除),所以它的回饋資訊量高。但除法同時也是最罕見的運算子——只有 22.7% 的答案包含除法——所以除法起手式把運算子欄位花在最不可能出現的結構上。真實規則成果檔中,最佳除法起手式 168/7=24 排在約第 860 名、未四捨五入 3.03 次預期猜測;138/69=2 約第 1,400 名、3.06 次——對上頂尖的減法集團,大約每 14 局多出一次猜測。完全可以玩;只是在這個模型中排名較低。由於許多等式在成果檔的四位小數精度下平手,名次刻意以約數呈現。
第一步之後#
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Nerdle 解題器