Na tej stronie · sekcje: 3
Na tej stronie
Odkrywaj dalej
Podpowiedzi do dzisiejszego NerdleRanking#
Sklasyfikowaliśmy pełną pulę 17,723 otwarć w formie odpowiedzi według kryterium: oczekiwana łączna liczba prób dla naszej strategii. Dla każdego otwarcia rozegraliśmy tę samą wygenerowaną strategię kontynuacji przeciwko każdej wymodelowanej odpowiedzi i uśredniliśmy długości ukończonych partii. Te średnie są dokładne dla tej strategii; nie dowodzą, że żadna inna strategia nie mogłaby wypaść lepiej.
Zapisane średnie rozróżniają czołowe wiersze, ale remisy przy czterech miejscach po przecinku nie mają znaczącej dokładnej kolejności. Wiersze sugestii zaokrąglają pozostałe próby do jednego miejsca po przecinku, a sortowanie zachowuje przechowywane wartości. 48-32=16 zostawia najmniej odpowiedzi po pierwszej próbie (~31), a mimo to w tej strategii kończy odrobinę później niż 52-34=18 (~33 pozostałych). Liczy się nie tylko średni rozmiar pierwszego podziału, ale też to, jak czysto kolejne próby potrafią dzielić każdą gałąź.
Każde z tych otwarć ustawia cię na kurs mety w około 3 próbach. Gdy już masz swoje kolory, zobacz najlepszą drugą próbę dla każdego częstego wzoru. Chcesz sprawdzić otwarcie w praktyce? Zagraj nim w dzisiejszy Nerdle.
Jak klasyfikujemy otwarcia (i dlaczego inne przewodniki się nie zgadzają)#
Jeśli porównasz przewodniki po strategii Nerdle, znajdziesz trzy różne sposoby wybierania „najlepszego” otwarcia — i dają one różne odpowiedzi:
- Częstość znaków. Policz, które cyfry i operatory pojawiają się najczęściej (na każdej pozycji), i zbuduj z nich otwarcie. Szybkie do policzenia, ale ignoruje, jak informacja zwrotna naprawdę zawęża pulę — i zwykle podpowiada upychanie dwóch operatorów, co według naszych danych jest błędem.
- Informacja z jednego kroku. Oceń każde otwarcie według tego, jak bardzo kurczy (albo dzieli entropijnie) pulę odpowiedzi po pierwszej próbie. Dużo lepiej — ale wciąż krótkowzrocznie: optymalizuje pierwszą kolejkę i po prostu liczy, że druga i trzecia zatroszczą się o siebie same.
- Symulacja zweryfikowanej strategii (tego używa NerdleBuddy). Dla każdego otwarcia rozgrywamy wygenerowaną strategię przez każdą wymodelowaną odpowiedź i uśredniamy liczbę prób do mety. To mierzy całe partie, a nie tylko pierwszy podział. Wynik jest dokładny dla tej strategii i stanowi górne ograniczenie nieznanego teoretycznego optimum.
Problem krótkowzroczności jest realny, a nasze dane pokazują go wyraźnie: 48-32=16 to najlepsze otwarcie według metryki jednego kroku — zostawia średnio najmniej odpowiedzi (~31) — ale kończy partie w 2,9841 próby bez zaokrąglenia, przegrywając z 52-34=18 (~33 pozostałych odpowiedzi, ale 2,9834 bez zaokrąglenia do mety). Oba pokazują 3,0 pozostałych prób. Nieco większa pula, która wciąż dzieli się czysto, wygrywa z nieco mniejszą pulą, która tego nie robi.
Dlaczego najlepsze otwarcia wyglądają tak samo: wygrywa jeden przepis — dwucyfrowa liczba minus (albo plus) dwucyfrowa równa się dwucyfrowej, a wszystkie osiem znaków jest różnych: sześć różnych cyfr z najczęstszych, najczęstszy operator (odejmowanie, które występuje w 44,1% odpowiedzi) oraz znak równości na swojej najczęstszej pozycji. Każde ze 100 najlepszych otwarć pasuje do tego przepisu (78 odejmowań, 22 dodawania, żadne z powtórzonym znakiem), a cała setka rozciąga się na około 0,010 oczekiwanej próby — mniej więcej jedna dodatkowa próba na sto partii między nr 1 a nr 100. Jeśli więc ranking czyta się jak to samo równanie w różnych cyfrach, to dokładnie to: zamiana jednej częstej cyfry na inną ledwie zmienia, ile próba się dowiaduje, i w tym modelu każde z nich jest w praktyce zremisowane.
Otwarcia z dwoma operatorami, jak 4*9+2=38 — częsta rekomendacja gdzie indziej — testują więcej symboli, ale dają bardziej rozmytą informację zwrotną. W artefakcie prawdziwych reguł najlepsze z nich kończy średnio w 3,06 próby bez zaokrąglenia (wyświetlane 3,1) i plasuje się około 1500. miejsca na 17 723; żadne równanie z dwoma operatorami nie pojawia się w pierwszej setce.
Dlaczego akurat odejmowanie? Dodawanie i odejmowanie z jednym operatorem to lustrzane odbicia — każde a+b=c można odczytać jako c−b=a, więc pula zawiera dokładnie 3 330 każdego z nich, w tym po 3 240 dwucyfrowych kształtów dd±dd=dd. Remis rozstrzyga sam symbol operatora: − to najczęstszy operator w grze, obecny w 44,1% odpowiedzi (dodawanie osiąga 38,6%), bo ponad połowa wszystkich odpowiedzi z dwoma operatorami — 4 480 z 8 607 — używa odejmowania, żeby ściągnąć dużą wartość pośrednią z powrotem do 8-znakowego wyniku. Otwarcie z odejmowaniem testuje więc najbardziej prawdopodobny operator obok sześciu częstych cyfr: zielony lub fioletowy − potwierdza najbardziej prawdopodobną strukturę, a czarny − eliminuje największy kawałek puli, jaki w ogóle może wyeliminować pojedynczy operator. Obliczenia pełnych partii to potwierdzają: 78 ze 100 najlepszych otwarć to odejmowania. Najlepsze otwarcie z dodawaniem, 46+32=78, kończy średnio w 2,989 próby przed zaokrągleniem na ekranie (3,0 pozostałych prób) i plasuje się około 22. miejsca w artefakcie o czterech miejscach po przecinku.
Otwarcia z dzieleniem, takie jak 138/69=2, to popularna rekomendacja gdzie indziej, a logika jest słuszna w swoim zakresie: równania z dzieleniem są mocno ograniczone (liczby muszą dzielić się bez reszty), więc ich informacja zwrotna jest treściwa. Ale dzielenie to zarazem najrzadszy operator — zawiera go tylko 22,7% odpowiedzi — więc otwarcie z dzieleniem wydaje swoje miejsce na najmniej prawdopodobną strukturę. Artefakt prawdziwych reguł umieszcza najlepsze otwarcie z dzieleniem, 168/7=24, około 860. miejsca z 3,03 oczekiwanej próby bez zaokrąglenia, a 138/69=2 około 1400. miejsca z 3,06 — to mniej więcej jedna dodatkowa próba co 14 partii względem czołowej grupy odejmowań. W pełni grywalne; ten model po prostu klasyfikuje je niżej. Przybliżone miejsca są celowe, bo przy czterech miejscach po przecinku wiele równań w artefakcie remisuje.
Po pierwszej próbie#
Świetne otwarcie opłaca się tylko wtedy, gdy kolejna próba zdobywa nowe informacje. Testuj świeże cyfry i operatory, przestawiaj fioletowe znaki na nowe pozycje i pamiętaj, że próba sondująca, która nie może wygrać, bywa najszybszą drogą do odpowiedzi. Policzyliśmy najlepszą drugą próbę dla każdego możliwego wyniku pierwszej próby.
Potrzebujesz następnej próby?
Przenieś informację zwrotną ze swojej partii do solvera, aby zobaczyć opcje rekomendowane przez model.
Solver Nerdle