Dlaczego nie istnieje jedna najlepsza druga próba#
Ten przewodnik podąża za naszym drzewem decyzyjnym od jego stałej pierwszej próby, 52-34=18, czyli najwyżej sklasyfikowanego startera w naszym aktualnym czterodziesiętnym artefakcie na prawdziwych zasadach (pełny ranking znajdziesz w przewodnik po najlepszych równaniach startowych). Ale najlepsza druga próba zależy całkowicie od kolorów, które dostajesz. Wśród wszystkich 17,723 wymodelowanych form odpowiedzi 52-34=18 daje 1,703 różnych wzorców informacji zwrotnej, a każda nierozwiązana gałąź dostaje odpowiedź sklasyfikowaną przez model.
To dobra wiadomość. Gdy informacja zwrotna jest już znana, otwarcie zostawia średnio około 33.05 możliwych form odpowiedzi. Ta średnia jest ważona częstością występowania każdego wzorca, bo duże koszyki informacji zwrotnej to te, które zobaczysz najprawdopodobniej. Idąc po tej zapisanej tabeli ruchów i zatrzymując się, gdy tylko wygrywa przemienne ustawienie, gry kończą się średnio w 3.0 próbach, a strategia nigdy nie potrzebuje więcej niż 5 — wygodnie w granicach sześciu prób Nerdle.
Jak czytać wzorce#
Każdy wiersz poniżej pokazuje otwarcie pokolorowane jednym wzorcem informacji zwrotnej. Dopasuj go do tego, co widzisz na swojej planszy: zielony oznacza właściwy znak na właściwym miejscu, fioletowy — złe miejsce, czarny — że znaku nie ma w odpowiedzi. (Kolory są dla Ciebie nowe? Zacznij od jak grać w Nerdle.)
Niektóre rekomendowane przez model drugie próby będą wyglądać dziwnie — równania takie jak 2*14/4=7, które sprawiają wrażenie osobliwych wyborów. To próby sondujące: drzewo nie próbuje trafić w drugiej próbie — próbuje pociąć pozostałych kandydatów tak cienko, żeby trzecia próba była niemal automatyczna.
Rekomendowane drugie próby dla najczęstszych wzorców#
Oto 12 najczęstszych wzorców informacji zwrotnej po otwarciu 52-34=18 oraz odpowiedź, którą nasze drzewo decyzyjne gra dla każdego z nich. Przy 1,703 gałęziach łącznie żadna tabela nie obejmie każdej gry — dla Twojej dokładnej pozycji solver przechodzi całe drzewo.
Zagraj w dzisiejszy Nerdle Classic
Zasady stojące za dobrą drugą próbą#
Nie chcesz uczyć się tabeli na pamięć? Wybory drzewa podążają za wzorcami, które zastosujesz samodzielnie:
Używaj świeżych znaków
Prawie każda rekomendowana przez model druga próba wprowadza cyfry, których otwarcie nie testowało. Powtórzenie czarnego znaku marnuje pole, które mogłoby zbierać informacje.
Przestaw każdy fiolet
Fiolety to gwarantowana zawartość na nieznanych pozycjach. Każdy ponownie użyty fiolet przesuń na nowe miejsce; celowa sonda może chwilowo któryś pominąć, żeby przetestować więcej niewiadomych.
Nie spiesz się z „wygrywaniem”
Próba, która jedynie mogłaby być trafna, zwykle testuje mniej niż sonda zbudowana po to, by podzielić pole. Drzewo z ochotą gra równania, o których wie, że są błędne, jeśli kupują więcej informacji.
Przyszpil znak równości
Jeśli = wrócił fioletowy, druga próba prawie zawsze sprawdza go na innej dozwolonej pozycji (5, 6 lub 7). Ustalenie kształtu równania błyskawicznie zawęża pole.
Najczęściej zadawane pytania#
Jaka jest najlepsza druga próba w Nerdle?
Nie ma jednej najlepszej drugiej próby — zależy ona od informacji zwrotnej po Twoim otwarciu. Po 52-34=18 możliwych jest 1,703 wzorców informacji zwrotnej, a każda nierozwiązana gałąź ma odpowiedź w zweryfikowanym drzewie NerdleBuddy. Dla najczęstszego wzorca ta odpowiedź to 2*14/4=7.
Czy druga próba powinna powtarzać znaki z pierwszej?
Fiolety używaj ponownie na nowych pozycjach, a zielenie zostawiaj na miejscu, chyba że świadomie wybierasz sondę. Unikaj ponownego grania czarnych znaków. Rekomendacje drugiej próby NerdleBuddy zwykle wprowadzają świeże cyfry, żeby zebrać więcej informacji.
Czy każdego Nerdle da się rozwiązać w 6 próbach?
Przejście zapisanej tabeli ruchów NerdleBuddy z zatrzymaniem, gdy wygrywa przemienne ustawienie, rozwiązuje wszystkie 17,723 wymodelowane formy odpowiedzi w co najwyżej 5 próbach, ze średnią 3.0. To zmierzony wynik strategii, a nie dowód globalnego optimum.
Czy warto zagrać równanie, które nie może być odpowiedzią?
Często tak. Sonda, która nie może wygrać, potrafi podzielić pozostałych kandydatów równiej niż możliwa odpowiedź. Strategia NerdleBuddy używa sond, gdy jej reguła oceny woli informacje, które one ujawniają.
Przeanalizuj swoją pozycję
Wpisz swoje próby i kolory. Solver podąża za zapisaną tabelą ruchów, gdy Twoja pozycja pasuje do zarejestrowanej gałęzi, a gdy Twoja gra od niej odbiega — klasyfikuje na żywo pozostałą pulę.