NerdleBuddy

Nerdle 솔버의 작동 원리

마법도, 오늘의 정답 조회도 없어요 — 그저 세는 것뿐이에요. 저희 솔버 뒤에 있는 방법 전체를 실제 숫자와 함께 쉽게 풀어 설명해요.

마지막 업데이트

문제: 용의자 17,723명, 질문은 6번#

NerdleBuddy의 모델은 같은 용의자 명단에서 출발해요: 모델화된 8글자 정답 후보 형태 17,723개예요. 추측 하나하나가 질문이고, 색이 칠해진 칸이 그 대답이에요. 솔버가 하는 일은 오직, 어떤 등식이 정답이든 그 대답이 용의자 명단을 최대한 빨리 줄여 주는 질문을 던지는 것뿐이에요.

피드백 패턴은 정보예요#

추측을 하나 두면, 가능한 정답 각각은 초록·보라·검정으로 이루어진 특정한 색 조합을 만들어 내요. 즉, 하나의 추측은 용의자 명단을 분할해요: 모든 정답은 정확히 하나의 피드백 패턴 버킷에 들어가고, 실제 색이 공개되는 순간 내 버킷 밖의 정답은 전부 즉시 탈락해요.

그래서 추측의 가치는 그 추측이 만드는 버킷에 정확히 비례해요. 작은 버킷이 많으면 어떤 피드백을 받아도 살아남는 용의자가 적어요. 큰 버킷이 몇 개뿐이면 운이 나쁠 때 거의 아무것도 배우지 못할 수 있어요. 저희 모델의 1위 첫 추측인 52-34=18은 후보의 장을 1,703개의 버킷으로 쪼개요. 반면 11+11=22처럼 반복이 많은 추측은 415개에 그쳐요 — 같은 몇 개의 문자에 대해 같은 질문을 두 번 던지는 셈이거든요.

추측 채점하기: 기대 남은 정답 수#

후보 풀을 만들기 위해 솔버는 먼저 이렇게 물어요: 정답이 무작위로 정해진다면, 피드백을 확인한 뒤에도 살아남는 용의자는 평균 몇 개일까? 큰 버킷은 거기에 떨어질 확률만큼 가중치를 받아요(정답 100개가 든 버킷은 1개가 든 버킷보다 100배 자주 걸려요). 한쪽으로 치우친 추측이 나쁜 점수를 받는 이유가 바로 이거예요.

그다음 라이브 솔버는 화면에 보이는 후보들의 기대 총 추측 수를 계산해, 첫 제안 페이지를 그 전체 게임 지표로 정렬해요. 기대 남은 정답 수는 각 제안 아래에 표시되는, 한 수 기준의 정확한 비교 지표로 남아 있어요.

첫 추측피드백 버킷기대 남은 정답 수
52-34=181,703~33
10-5+3=81,100~79
11+11=22415~319

같은 규칙, 같은 17,723명의 용의자예요 — 그런데 1위 첫 추측은 남은 할 일을 약 33개로 줄여 주는 반면, 이 중 최악의 추측은 약 319개, 즉 열 배를 남겨요. 이 선택 하나가 3번 만에 푸느냐, 5번째에서 진땀을 빼느냐를 가르는 경우가 많아요. 전체 순위는 최고의 시작 등식 페이지에 있어요.

결정 트리: 미리 계산해 둔 검증된 전략#

추측 하나를 채점하는 건 값싸지만, 매 턴 가능한 모든 전략을 탐색하는 건 그렇지 않아요. 그래서 저희는 실용적인 전략을 오프라인에서 미리 만들어 결정 트리로 저장해요. 트리의 뿌리는 52-34=18 — 저희 첫 추측 순위에서 정확한 기대 총 추측 수 기준으로 현재 1위인 추천 첫 추측이에요. 트리는 피드백 패턴마다 가지를 하나씩 갖고, 각 가지는 전략의 다음 응수로 이어지며, 모든 가지가 정답으로 끝날 때까지 계속돼요.

각 노드에서 빌더는 남아 있는 모든 정답을 후보 추측으로 모으고, 남은 정답이 500개 이하가 되면 결정론적으로 샘플링한 탐색 추측을 최대 2,000개까지 더해요. 한 수 뒤 기대 남은 정답 수가 가장 적은 후보 64개가 정확한 기대 총 추측 수 평가를 받고, 승자는 라이브 제안 순위와 같은 동점 처리 체인으로 선택돼요. 이 후보 압축 덕분에 트리를 다룰 만한 크기로 유지할 수 있지만, 동시에 저희가 수학적 전역 최적을 주장하지는 않는다는 뜻이기도 해요. 전체 방법론 페이지에 데이터셋, 순위 규칙, 한계가 한곳에 정리되어 있어요.

공개된 첫 추측 표는 한 걸음 더 나아가요: 모델화된 모든 정답 형태를 가능한 첫 추측으로 놓고, 모델화된 모든 정답을 상대로 빠른 그리디 후속 전략을 두어 게임 전체 길이를 측정해요. 그 평균은 해당 후속 전략에 대해서는 정확한 값이에요 — 커밋된 트리의 노드별 정확한 평가는 그보다 조금 적은 추측 수를 기록해요. 트리는 때때로 정답이 될 수 없는 탐색 추측을 두기도 해요(최고의 두 번째 추측 표 곳곳에 등장해요). 솔버를 사용할 때, 알려진 경로 위의 국면은 이 미리 계산된 트리를 그대로 따라갈 수 있어요. 추측이 그 경로를 벗어나면 솔버는 대신 남은 풀의 후보들을 순위 매겨요.

숫자가 말해 주는 것#

3.0
이 전략의 평균
5
검증된 최댓값
1,703
첫 추측 뒤 가지 수
17,723
다룬 정답 — 전부

이 수치는 정답의 교환법칙 재배열도 승리로 인정하는 실제 Nerdle 규칙 아래에서, 모델화된 모든 정답을 저장된 응수 표에 통과시켜 얻은 값이에요. 이 전략 — 저희 난이도 평가의 근거이기도 한 바로 그 전략 — 에 대한 정확한 결과일 뿐, 최적 전략의 증명은 아니에요. 정답 아홉 개는 다섯 번의 추측을 전부 써요. 가장 어려운 Nerdle 정답을 만나 보세요.

자주 묻는 질문#

Nerdle 솔버는 오늘의 정답을 알고 있나요?

아니요. 솔버는 아무것도 조회하지 않아요 — 입력한 추측과 색, 즉 여러분이 가진 것과 똑같은 정보만으로 모델화된 정답 형태의 전체 목록을 좁혀 갈 뿐이에요.

Nerdle 솔버는 어떤 알고리즘을 사용하나요?

NerdleBuddy는 후보 추측을 기대 남은 정답 수로 채점해요: 피드백을 받은 뒤 평균 몇 개의 가능성이 살아남는지를, 각 패턴이 나올 확률로 가중해 계산해요. 트리는 남은 모든 정답에 더해, 작아진 국면에서는 결정론적으로 샘플링한 탐색 추측까지 평가한 뒤, 가장 강한 후보들에 정확한 기대 총 추측 수 평가를 내려요. 그 결과는 검증된 전략이지, 전역 최적성에 대한 완전한 증명은 아니에요.

솔버가 Nerdle 게임에서 질 수도 있나요?

정답의 교환법칙 재배열도 승리로 인정하는 실제 Nerdle 규칙 아래에서 저장된 응수 표를 따르면, 모델화된 정답 형태 17,723개를 모두 최대 5번의 추측으로 풀고, 평균은 3.0번이에요. 이 전략 — 저희 난이도 평가의 근거인 그 전략 — 에 대한 정확한 결과일 뿐, 전역 최적 전략의 증명은 아니에요.

Wordle 솔버와 같은 수학인가요?

네. 핵심 아이디어 — 남은 정답을 피드백 버킷으로 분할하는 것 — 는 정보 이론 기반 Wordle 솔버 뒤에 있는 아이디어와 같아요. Nerdle의 산술 제약은 종종 날카로운 분할을 만들어 내고, NerdleBuddy의 검증된 트리는 평균 3번에 가까운 추측 수를 기록해요.

직접 돌아가는 모습을 보세요

트리가 실시간으로 다음 추측을 고르는 모습을 지켜보거나, 그 출발점이 된 첫 추측들을 살펴보세요.